아이템 분당 600번의 입찰.

아이템 사이트에 추가되는 40만 개의 새 항목 매일매일. 거의 하룻밤 사이에, 온라인 경매가 라이브 경매를 대체했다.

아이템


사기, 아이템 속임수와 관련된 중대한 문제들실 입찰, 이러한 관행들은 주로 일어났다.
공상과학 미술품 판매의 장외에서.엄청난 양의 저급자재가 전달되었습니다.
전통적인 경매 절차를 무시하고 아이템 판매자에게 구매자를 넘길 수 있습니다.온라인 경매로의 이동이 선행되었다.
마찬가지로 중요한 사건으로: 오프닝
1991년에 전세계 웹에서 개인 및 아이템 상업용 웹 사이트로 전환되었다. 첫 번째로 비즈니스와 관련된 모든 사람들에게 과소평가된 반면
인터넷 마케팅과 전자 상거래의 영향인 미술품을 사고 팔고 재생산하는 것정말 놀라울 거야 넷크래프트, 인터넷
웹을 추적한 모니터링 회사 1995년 아이템 이래의 성장, 보고되었다.
106,875,138개의 도메인 이름과 2007년에 단지와 비교해서, 그것에 관한 내용.
1995년 8월 기준으로 18,000개의 웹사이트가 있다. 변경사항 컴퓨터 기술에 의해 상업 예술이 생산되고 사용되는 방식을 영원히 변화시켰다.
사고팔았다. SF 장르 문학의 과잉생산

아이템 이래의 성장

호황 1980년대에 그것의 상승을 증명했다. 55 역사 개요, 1970년대 ~ 2000년(Frank)
인기 있지만 지위 상승은 아니다. 아이템SF팬덤은 장르문학을 지원했지만, 다른 것들은 지원했다.’그것은’ ‘그것과 같은 종류의 문학에 머물러 있었다.
“에서 벗어났습니다.” 더 이상 10대 소년들의 영역만이 아니라, 아마도, 그러나, 여전히, 그것은 여전히 경악한다.
팬과 수집가들 21일 시작에 세기의 SF장르는 그것의 사회적 아이템 수용 측면에서 1940년대를 넘어서 많이 움직이지 않았다.
1940년에, 그 펄프는 수백만 개의 팔렸고 한 달에 한 번, 하지만 대부분의 교육을 받은 사람들은 그렇게 했다.
읽다 들키면 안 돼 끝까지 세기의 이 견해는 호이 폴루이의 취향을 감시하는 예술 기득권층에 만연했다.

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비평가들은 개념 예술의 독창성을 극찬했다. 데미안처럼 오래가지 않도록 설계되었어 허스트의 악명높은 썩은 죽은 상어 탱크
포름알데히드, 1991) 및 의 신선도 “스스로 자칭하는 예술가들에 의해 창조된 예술”
주류 미술계의 아이템 제도와 거의 또는 전혀 접촉하지 않았다)는 반면, 그것의 기원을 초월한 삽화 예술의 미학을 무시하고, 에 의해 처분되었다.
포고령을 내리다 1990년대까지 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 그리고 브래드베리, 하인라인, 아시모프, 클라크와 같은 베스트셀러 작가들이 만들었다.
20세기 문화 현상으로의 “파이”는 여전히 많은 사람들이 아이템알지 못했다. 대부분의 시간 동안 그림들은 잡지 표지를 만들기 위해 촬영된.

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그리고 책. 이것은 부분적으로 다음과 같은 이유가 있었다. 독창적인 예술을 볼 기회가 거의 없다. 그렇지만 그것은 또한 부분적으로 의 태도에 기인했다
여전히 부러워하는 예술가들 자신들 화랑 화가들 아이템 웨인버그의 관찰에 따르면 “초기부터” 1987년 과학의 주요 보유는 없었다.
공공 또는 민간 기관의 픽션 아트 미국”은 끝까지 사실로 남아있었다. 세기의 대체로, 깨지려는 시도는 에 있어서의 대중의 수용의 장벽을 통하여.